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All In CS2

All In
All In top dropAll In second top drop

All In CS2

アイテムポインターアイテムポインター

ケース内容

5.00%

Howl

Howl

コイン343,921.96
摩耗確率価格
FN
1.00%
527,250.00
MW
1.21%
360,750.00
FT
1.37%
281,418.30
WW
1.42%
260,844.45

10.00%

Dragon Lore

Dragon Lore

コイン275,568.89
摩耗確率価格
FN
1.61%
416,250.00
MW
1.80%
333,000.00
FT
2.08%
250,854.45
WW
2.13%
239,180.21
BS
2.38%
190,883.00

15.00%

Lore

Lore

コイン29,962.53
摩耗確率価格
FN
1.82%
76,109.74
MW
2.71%
34,410.00
FT
3.31%
23,032.50
WW
3.50%
20,646.00
BS
3.66%
18,870.00

20.00%

Safari Mesh

Safari Mesh

コイン6,257.29
摩耗確率価格
FN
2.25%
18,315.00
WW
4.21%
5,244.75
MW
4.40%
4,806.30
BS
4.51%
4,574.68
FT
4.63%
4,329.00

25.00%

Scorched

Scorched

コイン3,103.59
摩耗確率価格
FN
3.60%
5,827.50
MW
4.87%
3,185.70
WW
5.33%
2,660.67
BS
5.55%
2,453.10
FT
5.66%
2,355.42

25.00%

Boreal Forest

Boreal Forest

コイン2,220.91
摩耗確率価格
FN
2.91%
6,122.76
BS
5.41%
1,776.00
MW
5.46%
1,743.44
WW
5.49%
1,722.72
FT
5.72%
1,588.41

All Inについて

All Inのページには、開封前に対象ドロップ・レア度・正確な確率が一覧表示されます。スピンごとに100,000区間からチケットを1枚引き、テーブル上のアイテムへマッピング。そのアイテム内の2回目抽選でWearが決まります。プールに隠しはありません——画面の%がそのままスピンに使われます。

上のパネルからソロ開封するか、ケースバトルで最大3人と同時に同じケースを開けます。どちらも同じProvably Fairプリミティブなので数学は同一。違いは自分の過去スピンと比べるか、同バトルの相手と比べるかだけです。

アクション下ではレア度別の完全ドロップ表とハイライトを確認でき、ケース履歴のスピンnonceでProvably Fairページから過去スピンを検証できます。

All Inのドロップ確率はどう計算されますか?

各アイテムには、100,000チケット枠の中に連続したチケット範囲が割り当てられています。画面のパーセンテージはその範囲を100,000で割った値であり、表示上は適切に丸められています。幅は合計で常にちょうど100,000となるため、画面の確率は合計すると常に100%になります。「ニアミス」演出のような隠れた補助ロジックや、アカウント単位の補正、スピン間の動的重み変更はありません。同じケース構成は、すべてのプレイヤーとすべてのオープンへ同様に適用されます。

シングルスピンは実際にどのように機能するのでしょうか?

「開く」を押すと、サーバーは、アクティブなserver seed、client seed、およびスピン nonceに対して HMAC-SHA256 を使用して、均一な 0 ~ 99,999 の範囲から 1 つの整数チケットを描画します。ケース構成は、そのチケットがどのアイテムに属しているかをサーバーに伝えます。 2 番目の HMAC 描画により、そのアイテムのサブ範囲内の摩耗バリアントが解決されます。アニメーションは純粋に表面的なものであり、リールが動き始めるまでに、結果はすでに決定され、コミットされています。

All Inの開封を自分で検証できますか?

はい。開いた後、ケース履歴に表示されるスピンnonceに注目してください。 [設定] でシードを回転して、そのスピンのserver seedを表示し、[Provably Fair] ページでケース検証ツールを開き、server seed、その時点のclient seed、nonce、およびケース ID を指定します。検証者は、公開されたアイテム範囲に対してチケットの抽選を再実行します。結果として得られるアイテムとウェアは、画面上で見たものと一致する必要があります。

摩耗のバリエーションはどのように解決されますか?

複数のウェアで出荷される各アイテム (Factory New、Minimal Wear、実地テスト済み、Well-Worn、Battle-Scarred) には独自のサブ配布があり、ケース構成にも公開されています。スピンがアイテムに着くと、2 番目の均一な描画により、同じ HMAC ベースの RNG と同じシードを使用してウェアバケットが選択されます。これが、2 人のプレイヤーが同じケースから同じアイテムを開けても異なるウェアを受け取ることができる理由であり、検証者が常にアイテムチケットとウェアチケットの両方を要求する理由です。

ケースの横にある価格は何を表していますか?

ケースを1回開けるのにかかるコインの費用です。そのコストは賞金プールの資金となり、公開されたハウスエッジ内のドロップテーブルの期待値を表します。ケースから取り出されたアイテムは、記載されている売却価格で在庫に入金されます。スピンに応じて、ケースの価格を大幅に上回るか下回る可能性があります。多くの開口部にわたって、結果は公開された期待値に向かって収束します。

同じケースを開く回数に制限はありますか?

有料のオープニングには厳しい制限はありません。残高が費用をカバーしている限り、同じケースを開くことができます。ケースの無料バージョンまたはプロモーションバージョンには、ボーナスの経済性を公平に保つために、1 日あたりまたはプロモーションごとに制限が設けられている場合があります。これらの制限は、開くボタンとオファー内に表示されます。設定で設定された個人のプレイ制限 (入金、賭け金、またはセッション制限) により、ウィンドウ内で使用できる金額がさらに制限されます。

レアアイテムには実際のパーセンテージがあるにもかかわらず、なぜ低ティアのアイテムが手に入るのですか?

なぜなら、レアアイテムは定義上、レアだからです。 1% の低下であっても、平均すると 100 件のオープニングにおよそ 1 件ということを意味し、実際のヒット間の間隔は、はるかに長いこともあれば、はるかに短いこともあります。これが、小さなサンプルでのランダム性の様子です。パーセンテージは正直で検証可能です。彼らが約束していないのは、レアアイテムがいつ入荷するかということです。ベリファイアを使用して、個々の開口部が正しく生成されたことを確認します。

このケースをケースバトルで使用できますか?

ケースがバトルの対象となる場合、ケースバトルのケースピッカーに表示されます。バトル内では、共有server seedとシートごとのエントロピー (プレイヤー ID) を使用して、すべてのシートが同時に同じケース並びを開くため、対戦相手が結果に関して共謀することはできません。フェアネス検証ツールは両方のモードをサポートしています。同じツールでソロスピンとバトルスピンを検証できます。

このケースから開いたアイテムはどうなりますか?

表示された価格で在庫に直接送られます。そこから、それらを保持したり、プラットフォームに売り戻して残高を即座に入金したり、アイテムを受け入れる機能へのエントリーステークとして使用したりできます。お住まいの地域で利用可能な引き出しスタイルのオプションについては、在庫とキャッシャー内で説明されています。有効な条件を開始する前に、必ず有効な条件を読んでください。

ドロップテーブルが最後に開いてから変更されていないことを確認するにはどうすればよいですか?

ケース構成はバージョン管理されています。ケースを開いたときに表示されるドロップテーブルは、サーバーがそのスピンに使用するテーブルであり、ベリファイアはスピン時にアクティブだったケース ID とバージョンを受け入れます。ケースが更新された場合、古いスピンはオープン時にライブだった構成に対して検証可能なままであるため、ラインナップが更新された後でも履歴を監査できます。